Logo fi.androidermagazine.com
Logo fi.androidermagazine.com

Lähetykset gdc 2017: vr: n tekijät käyttävät elokuvatekniikoita syventävien pelien tekemiseen

Sisällysluettelo:

Anonim

Ihmiset itkevät elokuvissa - helvetti, minulla oli itselleni hyvä itkeä toisena yönä elokuvalla Hulussa. Mutta emotionaalista reaktiota ei oikeastaan ​​ole elokuva, vaan tarina. Alusta loppuun arvoisen kertomuksen tarkoituksena on saada meidät emotionaalisesti sijoitettuaksemme hahmojen lopputulokseen, joita katsomme tai luemme. Heidän toiminta inspiroi meitä, ravistaa meidät ytimeemme ja aiheuttaa joskus niin paljon surua, että tarvitsemme minuutin antaaksemme sen pois ennen siirtymistä seuraavaan asiaan. Tämä emotionaalinen sijoitus on syy siihen, miksi sitoudumme toisinaan vain keskinkertaisiin elokuviin, tai se saattaa inspiroida meitä riviin keskiyöllä seuraavan kirjan pitkäaikaiseen sarjaan. Kipeämme enemmän tarinaa, ja juuri se, mitä Steel Wool Studiosin perustajat Andrew Dayton ja Jason Topolski vaativat, tarvitsemme enemmän virtuaalitodellisuudesta.

Uutena virtuaalitodellisuudeksi muuntuneena minua kiinnosti istua tämä tietty paneeli osana VRDC-kappaletta tämän vuoden GDC: ssä San Franciscon keskustassa. Istunnossa Dayton ja Topolski kertoivat menetelmistä, joita he ovat käyttäneet saadakseen omat pelinsä elämään virtuaalitodellisuudessa. Sillä on hyvin vähän tekemistä tekniikan kanssa ja kaiken tekemisen kanssa tarinan kerronnan kanssa.

Hanki koukku nopeasti

"Hanki tunnekoukku nopeasti", sanoi Dayton tosiasiallisesti. "Eri tyyppisiä tunteita voidaan herättää käyttämällä hienovaraista manipulointia. Voit saada emotionaalisen vastauksen lisäämällä vain muutamia pintaelementtejä - pieni tarina, joka riittää saattamaan jonkun emotionaalisesti sijoittautumaan. Sillä ei tarvitse olla jättiläistä taustatarinaa."

Hyvä esimerkki tästä, Dayton lisäsi, on Pixar-elokuva, Ylös. Se esittelee suurimman osan tarinan takana olevista tunneista kymmenessä ensimmäisessä minuutissa. Se on lyhyt montaasi parin yhdessä elämästä - heidän kohteliaisuutensa, taistelunsa hedelmättömyydestä ja päähenkilön rakastetun vaimon mahdollinen siirtyminen. On kipeästi surullinen, kun näet hänet leskeksi, mutta kun elokuva menee liikkeelle, alat toivoa, että hän lopulta löytää sen kipinän elämässä, jota hän kerran piti vaimonsa puolesta.

Tapaa Digby, pieni hahmo, jonka kanssa olet vuorovaikutuksessa Steel Wool Studion tulevassa Vive Bounce -pelissä.

Tietysti virtuaalitodellisuuden tarinankerronnan ei tarvitse olla emotionaalisesti tyhjentävää. Dayton ja Topolski käyttivät yhtä tulevista Vive-julkaisuistaan, Bounce, esimerkiksi siitä, kuinka välittää vähän tunteita tuntematta yli kokemusta. "Saimme liikkeet läpi musiikin, ympäristöjen ja hyvin lyhyen yhteyden kautta, jonka saat palloon, nimeltään Digby", sanoi Topolski. "Tämä lyhyt vuorovaikutus alussa antaa sinun ymmärtää, että kyseessä on ontto suhde tähän palloon, joka on tavallaan vain käyttämässä sinua."

Käytä taustoja

Aivan kuten elokuvissa ja videopeleissä, taustalla ja ympäristön tekijöillä on merkitys. "Ymmärrä, että olet visuaalisesti tuessa tuota tarinaa ja tukemalla tunteita sarjoissasi ja valaistussasi - ne ovat kaikki tukirakenteita", sanoi Dayton. "Kuinka himmentät valoja, käyttämiäsi värejä … kaikki ne tekevät syvällisestä visuaalisesta ja emotionaalisesta erotuksesta edes ajattelematta sitä tietoisesti."

Muista, se on silti peli

Pelin tärkein osa on silti sen peli.

Virtuaalitodellisuuspelit ovat edelleen vain sellaisia ​​- pelattavia tarinoita. Pelataksesi pelisi tarinan, pelaajat tarvitsevat merkin tai useita merkkejä, joista välittää. "Jokaisen tason on tarkoitus antaa sinulle esitys kerronnalle", Dayton sanoi. "Sen on tarkoitus saada sinut tuntemaan tietyllä tavalla." Kun hän ja Topolski sulkivat paneelin, he varmasti muistuttivat meille, että "pelin tärkein osa on edelleen peli." Koska jos se ei ole kiinnostavaa, niin mikä on järkeä pysyä lopussa?