Sisällysluettelo:
- Kuinka päätitte virtuaalitodellisuudesta tämän tarinan alustana?
- Mikä tuli ensin: kertomus tai taide?
- Kuinka selvitit Daydream VR: stä Gear VR: n kautta?
- Kuinka kauan kolmen tunnin otsikon, kuten Virtual Virtual Reality, kehitysprosessi oli?
- Millaisia työkaluja käytit projektin luomiseen? Oliko hahmot ensin vai kertomus?
- Kuinka kauan pelin narraation selvittäminen kesti?
- Tuleeko virtuaalitodellisuudesta apuna kerronnan tarinankerrontaan peleissä?
Ota se minulta, ja muut aivot sivustosi takana, jota olet parhaillaan tutustumassa: tarinan kirjoittaminen on kovaa työtä, ja toisen kirjoittaminen muille ihmisille kokea ja nauttia on vielä työläämpää. Hyvä tarina vaatii enemmän kuin vaihdettavia hahmoja ja juoni lukijoiden kiinnittämiseen; se vaatii myös iteroinnin.
Se on sama prosessi, jolla kirjoitetaan juoni virtuaalitodellisuudessa asetetulle pelille. Puhuin Samantha Gormanin ja Danny Cannizzaron, kahden palkitun Virtual VR: n takana olevan luojan, kanssa siitä, kuinka narratiivisen pelin suunnittelu ja kirjoittaminen on sellainen kuin näytelmän tai elokuvan kokoaminen. Daydream VR-eksklusiivinen kertoo tarinan virtuaalimaailmasta, jossa robotit käyttävät virallisesti ihmisiä hauskanpitoon. Lopputuote on erinomainen esimerkki siitä, kuinka tehokas VR-tarinankerronta voi olla, vaikka laite olisi pieni ja tarina on lyhyt.
Kuinka päätitte virtuaalitodellisuudesta tämän tarinan alustana?
Cannizzaro: Samantha teki VR: n jo 2000-luvun alkupuolella, mikä on sellainen, mikä aloitti sen.
Gorman: Työskentelin vuosina 2002-2010 Brownin yliopistossa ja johdin tarinankerronnan ja taiteen kursseja. Opiskelin myös mediaa akateemisena, joten se johti inspiraatioon V-VR: n taustalla. Aloin nähdä teollisuuden seuraavan aallon ja halusin vastata siihen. Aloimme tehdä joitain prototyyppejä, ja meille tuli hack-a-thon, jossa teimme laajan konseptin.
Cannizzaro: Ympärillä oli kaikki tämä hype ja kieli, joka oli hiukan ylistetty. Kaikki nämä lupaukset, joihin halusimme vastata. Sam kirjoitti artikkelin, ja teimme joitain videoita, ja lopulta vastaus, johon panosimme eniten, oli luoda tämä peli virtuaalitodellisuudesta virtuaalitodellisuudessa.
Gorman: Tätä hanketta varten piti olla VR: ssä, jotta voimme tehdä ne kohdat, joista puhumme VR: n suunnittelusta ja ajatella VR: n narratiivista. Siellä on kohta, jossa olen ollut festivaalipaneelissa, ja yksi kuraattoreista sanoi, että he eivät usko, että pitkämuotoinen komedia voisi toimia VR: ssä. Joten halusin kokeilla sitä.
Cannizzaro: Tykkäämme työskennellä uusien medioiden kanssa - VR oli melko avoin mitä voitaisiin tehdä.
"Olin ollut festivaalipaneelissa ja yksi kuraattoreista sanoi, että he eivät usko, että pitkämuotoinen komedia voisi toimia VR: ssä. Joten halusin kokeilla sitä."
Mikä tuli ensin: kertomus tai taide?
Gorman: Se on symbioottinen prosessi. Tätä hanketta varten tein joitain esikirjoituksia samalla kun Danny kehitti konseptitaidetta.
Cannizzaro: Kaikissa projekteissamme yritämme sitoa työn laitteeseen, jota varten me sitä valmistamme. Kun tiesimme, että tämä tapahtuu Daydreamissa, mobiili VR-alustalla, jolla on erityisiä rajoituksia, pystyimme tekemään sen rajoitteilleen. Tiesimme, että ohjaimella olisi suunta, mutta meillä ei välttämättä olisi sijainnin seurantaa. Sitten se alkaa vaikuttaa siihen, kuinka esineet tarttuvat, mikä vaikuttaa luomiesi hetkiin.
Kuinka selvitit Daydream VR: stä Gear VR: n kautta?
Cannizzaro: Kun olimme aloittaneet kehittämisen, Gear VR: llä ei ollut ohjainta - tai yhtään ilmoitettua ohjainta. Tarkastelimme sitä ja yritimme löytää tasapainon saavutettavuuden välillä, missä voi olla paljon kuulokkeita, mutta siellä on silti syventävä kokemus. Ohjain oli yksi kovista rajoituksista; Tarvitsimme sellaista vuorovaikutusta, että piipataan sivulla tai pelataan.
Daydream oli lyömässä tuota miellyttävää kohtaa mahdollisuudella mennä laajalle yleisölle ja saada ohjain ja syventävä interaktiivisuus.
Gorman: Päivitämme sitä myös linjalle tuleville uusille kuulokkeille.
Cannizzaro: Meillä on minilaajennus, joka on optimoitu sisäpuolen seurantaan.
Kuinka kauan kolmen tunnin otsikon, kuten Virtual Virtual Reality, kehitysprosessi oli?
Gorman: Saimme kolmen tunnin pelin noin kahdeksassa kuukaudessa. Kehityksen aikajana ei todennäköisesti ollut tavanomainen kehittämisaika.
Cannizzaro: Hack-a-thonilla, jonka teimme, päädyimme tuottamaan videon, ja se vain istui kahdeksan kuukautta tai jotain. Ajattelimme sen olevan interaktiivinen videoprojekti. Tuon vuoden indiecade-aika on todennäköisesti silloin, kun aloimme puhua Googlelle.
Gorman: Aloitimme keskustelun Googlen kanssa projektista noin vuonna 2015.
Cannizzaro: 2016 on silloin, kun aloitimme.
Gorman: Jälleen kerran, aikajana ei ole välttämättä vakio.
Cannizzaro: Jos katsot jotain Oculus Story Studiota, heillä on paljon ihmisiä työskentelemässä muutaman vuoden ajan noin 15 minuutin sisällöllä. Tarkastelimme rajoitteita, jotka voimme tehdä, ja tajusimme, että yritämme tehdä kolmen tunnin sisältöä kuuden hengen ryhmän kanssa noin kahdeksassa kuukaudessa.
Yksi varhain tekemistä suunnittelupäätöksistä on, että kirjoittaminen ja ääninäyttely olisivat korkealaatuisia, mutta meillä ei todennäköisesti olisi resursseja tehdä paljon räätälöityjä animaatioita. Peli päättyi paljon animaatiota, joka on kaiken fysiikan ohjaama.
Päärobotilla Chazilla ei ole mitään käsin animoitua. Hän vain yrittää tasapainottaa itseään kuin ne Boston Dynamics -robotikoirat sen takia. Se sai hänet tuntemaan, että voisit aina tarttua häneen ja olla vuorovaikutuksessa hänen kanssaan. Suurimmalla osalla muita merkkejä on myös erilaiset suu ja asiat, jotka liikkuvat synkronoidusti äänen kanssa.
Millaisia työkaluja käytit projektin luomiseen? Oliko hahmot ensin vai kertomus?
Cannizzaro: Teimme vähän konseptitaidetta, mutta yksi joukkuetoverimme on todella hyvä Blenderissä ja piiskaaisi malleja tarvittaessa. Hänen ja minä välillä teimme kaiken taiteen omaisuuden. Hän teki suuren osan mallinnuksesta, ja minä suuren osan tasosta ja taidesuunnittelusta.
Peli alkoi tasaisesti, mutta tajusimme jo varhain, että suorituskykyä ei juuri ole paljon. Kun joudut tekemään virtuaalitodellisuutta, renderointia on niin paljon. Päätimme, että emme aio yrittää olla valokuvarealistisia; aiomme työntää sitä kohti solujen varjostettua, tyyliteltyä taiteen suuntaa.
Päätimme, että emme aio yrittää olla valokuvarealistisia, vaan ajamme sitä kohti solujen varjostettua, tyyliteltyä taiteen suuntaa.
Jos katsot taaksepäin Game Cube -peleihin, ne näyttävät päivättyjä lukuun ottamatta Legend of Zelda: Wind Waker -peliä, joka näyttää kauniilta, koska se ei koske realismia.
Gorman: Tärkeintä, joka auttoi suoritusta, on se, että meillä ei ole tekstuuria pelissä.
Cannizzaro: Kun yrität ladata tekstuurin GPU: lle, se voi olla matkapuhelinten pullonkaula. Sen sijaan maalasimme kaiken mallin kärkiin ja käytimme erittäin tasaisia värejä. Tasomme ovat myös minimaaliset, mikä tarkoitti, että voisimme saavuttaa 60 kuvaa sekunnissa -kuvataajuuden paljon helpommin.
Yritimme myös saada valaistus toimimaan hyvin. Valaistus oli tapa, jolla voimme asettaa emotionaalisen sävyn tehokkaammin, ja sen hallitseminen oli meille tärkeää.
Teimme myös paljon kärkien vääristymiä ja siirtämistä asioista, kuten tyhjiö, kun se vetää kaiken. Huomasimme, että se toimii hyvin, suorituskykyä ajatellen, matkapuhelimella. Se ei ole ratkaisu jokaiseen peliin, mutta se toimi meille hyvin.
Kuinka kauan pelin narraation selvittäminen kesti?
Gorman: Joskus saan tietoja siitä, mikä on mahdollista ja mikä on toteutettavissa, ja teen yhdistelmän vapaaehtoista kirjoittamista ja kaavion kuivalla pyyhetaululla. Mutta väistämättä, kun työskentelemme tekniikan kanssa selvittääksemme, mikä on mahdollista ja mikä tyydyttää, luulen, että minulla oli suunnilleen syyskuun 2016 kuukausi suunnitella asioita ja valmistaa kertomus. Meidän piti kirjoittaa skriptit ja tehdä äänitys marraskuussa.
Cannizzaro: Kuinka se toimisi, on: Samantha kirjoittaa käsikirjoituksen, tallentamme sen sisäisesti ja laitamme sen sitten peliin. Tehdään joitain pelatestejä, ja sitten me kaikki istuudumme katsomaan ajoitusta ja sitä, mitä tarvittiin leikata. Yritimme tehdä sen ennen kuin istuimme ääninäyttelijöiden kanssa.
Gorman: Meillä oli seitsemän tai kahdeksan luonnosta koko esittelyjaksosta. On yksi sekvenssi, jonka kirjoitimme uudelleen ainakin kolme kertaa, koska piti saada läpi paljon tietoa, mutta se oli liian selkeä ja liian pitkä. Meidän piti miettiä, kuinka se hajottaa ja poistaa.
Cannizzaro: Leikkaamme sen kuin elokuva.
Tuleeko virtuaalitodellisuudesta apuna kerronnan tarinankerrontaan peleissä?
Gorman: Ei välttämättä enemmän kuin muut välineet. Se riippuu siitä, mikä tarina on, tarkoituksesta ja siitä, kuinka suunnittelet sitä. Mutta mielestäni on mielenkiintoisia elementtejä, joista voit miettiä: Tapa, jolla kirjoitat, on kuin teatterin näytelmän ympärille suunnistaminen, koska on mietittävä tilaa ja sitä, kuinka asiat kehittyvät ajan myötä, ja alueellisia suhteita. En välttämättä sano, että VR on luonnostaan parempi kuin 2D - se vain riippuu.
Cannizzaro: Meillä on enemmän kiinnostusta Hollywood-maailmasta ja elokuvamaailmasta yleensä. Vaikka peleillä on tämä pitkä perinne yrittää tehdä vuorovaikutteisia kertomuksia, on muitakin siitä kiinnostuneita.
Gorman: Jotkut viihde- ja studion johtajat ovat kiinnostuneempia VR: stä, koska peli tarkoittaa heille jotain erilaista. VR saattaa tuntua leveältä, avoimelta alustalta.