Logo fi.androidermagazine.com
Logo fi.androidermagazine.com

Kuinka nuudelikakku-studiot tulivat hallitsemaan android-pelaamista

Sisällysluettelo:

Anonim

Noodlecake Studion ihmiset ovat viime aikoina olleet kiireisiä majavoina, auttaen kiillottamaan ja julkaisemaan erinomaisia ​​pelejä, kuten Suzy Cube ja Alton Odysseia, upeita uusia nimikkeitä Android-pelaajille. Tiimi on auttanut julkaisemaan yli 100 peliä Google Play Kaupassa.

Saskattoonista (Saskatchewan) sijaitseva tämä monistudio on kaukana Piilaakson ja Kanadan tekniikan toimipaikoista Montrealissa ja Vancouverissa, mutta on onnistunut vaikuttamaan merkittävästi Android-peliteollisuuteen.

Seuraava on kysymys ja vastaus, joka meillä oli Noodlecake-tiimin yhden ydinjäsenten Ryan Holowatyn kanssa, joka puhui meille pelien siirtämisestä Androidille, pelialan viimeisimmistä suuntauksista ja mikä tärkeintä, mitä Noodlecake-nimen takana on tarina?

Noodlecake Studiosin historia

Android Central: Kuinka Noodlecake ensin perustettiin? Onko studion nimen takana tarina?

Ryan Holowaty: Noodlecake perustettiin taaksepäin, kun iPhone julkaistiin ensimmäisen kerran Kanadassa. Kaksi perustajamme Jordan Schidlowsky ja Ty Haugen loivat tuolloin ensimmäisen Stickman Golf -nimisen version, nimeltään Stick Golf, ja julkaisivat sen App Store -yritykselle pienenä kokeiluna. Peli aloitti ja perusteltua Super Stickman Golfin perustamisen ja studion muodostumisen. Tuolloin minä ja monet muut mukaan lukien Jordan ja Ty työskentelimme paikallisessa ohjelmistoyrityksessä. Kun peli menestyi, he ottivat harppauksen perustaakseen yrityksen ja toivat minut ja muut avainhenkilöt auttamaan asioiden hoitamisessa.

Nimi tuli puhtaasti siitä, että puuttui käytettävissä olevista verkkotunnuksista. Tiesimme, että kaikki yhden sanan verkkotunnukset ovat poissa, ellet luo jotain uutta vääriä sanasanoja, joten halusimme sen sijaan ottaa kaksi helppokäyttöistä ja hauskaa kuulostavaa sanaa ja maskata ne yhteen. Muutaman oluen jälkeen paikallisessa pubissa syntyi Noodle-kakku tai Noodlecake.

AC: Kuinka tärkeää on löytää Saskatoonin kaltaisten pienten markkinoiden studiosta paikallisia kykyjä Saskatchewanin yliopistosta? Kuinka teollisuus on kehittynyt maailmanluokan Kanadassa viimeisen seitsemän vuoden aikana?

RH: Se on erittäin tärkeää. Lähes koko henkilökuntamme on U-luokkaa. Tietotekniikkaohjelma on huippuluokkaa ja se on tuottanut maailmanluokan kykyjä jo vuosia. Teollisuus ei ole vielä valtava täällä, koska monilla muilla provinsseilla on käytössä apurahajärjestelmät pelien kehityksen tukemiseen, joten on vähän vaikeampaa aloittaa aloittaminen ilman tätä apua.

Yliopisto opettaa nyt pelisuunnittelukurssia, joten se auttaa opiskelijoita valmistautumaan alaan ja pienet studiot alkavat nousta paikalleen. Erityisesti Studio MDHR, Cupheadin luojat, perustuu osittain Reginaan. Oli aika, jolloin olimme vain meitä, ja on mielenkiintoista nähdä muutos.

AC: Mitkä olivat joitain haasteista ja / tai eduista liikkuvien pelistudioiden perustamisessa "ei minnekään"?

RH: Hallituksen tuen puute on ehdottomasti este uusille studioille. Löydät pienimuotoisia ohjelmia, mutta Saskatchewan on resurssiperustainen provinssi. Joten ellet ole maataloudessa, öljy- tai kaasualalla tai kaivosteollisuudessa, hallitus ei todellakaan ole asettanut paljon tekniikkaan.

Se on kuitenkin muodostanut jonkin verran "aiomme tehdä sen ilman sinua sitten" -asennetta ja täällä on perustettu paljon hienoja teknologiayrityksiä. On myös vaikea pomppia ideoita muista studioista tai käydä käymässä muille kehittäjille, toisin kuin suurissa keskuksissa, kuten Montrealissa tai Vancouverissa, joissa pelitapahtumia tapahtuu koko ajan.

Mutta kääntöpuolella elinkustannukset ovat niin hyväksyttäviä, että voiton tuottaminen on paljon helpompaa. Toisin kuin röyhtäimättömät elinkustannukset laaksossa, voit säilyttää niin paljon enemmän ansiosi kohtuullisella vuokralla ja muilla alhaisemmilla elinkustannuksilla. Ja niin kauan kuin teemme retkiä GDC: n kaltaisiin konferensseihin, pystymme tekemään kasvot kasvot edellyttäviä tapaamisia kasvotusten, joten kaikki tasapainottuu hienosti.

Siirto Androidiin

AC: Kuinka joukkue päättää, minkä pelistudioiden kanssa työskennellä, ja mitkä nimikkeet ansaitsevat aikaa ja vaivaa, jotka vaaditaan siirtämiseen Androidiin? Otatko yhteyttä kehittäjiin vai koputtavatko indie-studiot jatkuvasti ovesi etsimään apua heidän peliensä tuomiseen Androidiin?

RH: Nuudelikakun kuljettaminen on muuttunut viime vuosina. Alun perin tarjotimme porttipelejä tapana käynnistää julkaisutoimistomme. Ajan myötä kustantamisverkostomme kasvaessa, siirrosta tuli enemmän lisäosaa joillekin kehittäjille, jotka tarvitsevat apua, mutta eivät studion pääpainopisteessä. Joten useimmat kertaa, kun teemme vain satamia - esimerkiksi Death Road, Alton seikkailu ja muut -, ne ovat tarkoitettu korkeamman profiilin kehittäjille, jotka keskittyvät vain iOS: iin. Joten meistä on tullut hiukan valikoivampia siirtoprosessissamme ja nojaudumme tällaisiin vakiintuneisiin peleihin, jos emme tee täydellistä julkaisutarjousta myös iOS: llä.

AC: Mitä vaiheita tarvitaan pelin siirtämiseen Androidiin? Onko joitain tyylilajeja tai Android-laitteita, joiden kanssa on erityisen vaikea työskennellä?

RH: Se todella riippuu siitä, kuinka peli kehitettiin. Muutama vuosi sitten monet kehittäjät käyttivät Cocos2d: tä, jota ei pystytty kääntämään Androidiin. Tästä kohdasta kannettava tekniikkamme todella tuli. Pystyimme kääntämään heidän iOS-koodinsa Android-laitteelle. Nykyään useimmat kehittäjät käyttävät kuitenkin Unitya, joka pystyy jo kääntämään Androidin. Saalis on optimointi ja tuki.

Android-laitteita on niin paljon, että ne vaihtelevat villisti kustannuksissaan ja laitteistonsa laadussa. Helpoin nyrkkisääntö on kehittää alhaisimman laitteen laitteelle. Tämä voi olla joko vanhin laite, johon voit saada käden, tai halvin. Yleensä halvempi laitteisto leikkaa nurkkiin paikoissa käyttämällä pienempää RAM-muistia tai tavallisempia kosketusohjaimia, mikä voi aiheuttaa vakavia ongelmia uusissa peleissä.

AC: Mitkä ovat suurimpia esteitä kehittäjille, kun he siirtävät peliäan Steamista matkapuhelimeen tai iOS: sta Androidiin?

RH: Steam matkapuhelimeen tai matkapuhelin Steamiin voi olla suuri este puhtaasti pelaajien odotusten vuoksi. Vaikka täyskonsolin laatupelejä on saatavana ensin matkapuhelimella, on häpeä, että ne ovat pieniä vauvapelejä, jos debyytit ensin mobiililaitteissa. Ja joissain tapauksissa tämä on totta. Jos peli on suunniteltu enemmän nopeaa, yhdellä painalluksella olevaa arcade-peliä, niin se ei todennäköisesti kuulu työpöydälle, mutta linjat hämärtyvät edelleen tässä suhteessa nykyään.

Tekniseltä kannalta suuri on se, kuinka hallitset peliä. Kosketusnäyttöpelit on suunniteltu eri tavalla kuin ne, joissa joudut käyttämään näppäimistöä, hiirtä tai ohjainta. Joten niiden mukauttaminen voi olla sekä teknisesti haastavaa että myös aikaa vievää. Esimerkiksi mobiililaitteessa valitset painikkeen painamalla sitä sormella. Joten monissa tapauksissa et tarvitse sitä, jota kutsutaan painikkeen valituksi tilaksi.

Ohjainta käytettäessä sinun on kuitenkin käytettävä D-Pad-painiketta siirtyäksesi painikkeeseen. Joten näyttääksesi pelaajille valitsemansa, sinun on luotava äskettäin valittu painikkeen tila joko muuttamalla väriä tai lisäämällä siihen jonkinlainen merkki. Tämä ylimääräinen kehitystaso kaikille käyttöliittymillesi voi olla erittäin aikaa vievää siirryttäessä matkapuhelimelta tietokoneelle.

Mobiilipeliteollisuus

AC: Mikä on Noodlecake-filosofia, jonka taustalla on päätöksen tekeminen pelistä maksettu vs. ilmainen pelaaminen mainoksilla tai ilmainen pelaaminen mikrotransaktioilla? Esimerkiksi Alton Adventure- ja Alton Odyssey -palvelut maksettiin iOS: llä, mutta ne siirrettiin Androidille ilmaisina pelattavina peleinä sovelluksen sisäisillä ostoilla.

RH: Meille se on yhdistelmä sitä, mitä kehittäjä haluaa tehdä ja mitä suosittelemme tekemään. Monissa tapauksissa kehittäjä haluaa pitää pelin aina premium- tai F2P-pelinä molemmilla, ja niin me teemmekin. Meidän tehtävämme on kuitenkin kouluttaa kehittäjää siihen, mikä olisi mielestämme paras malli. Filosofiamme on, että lopulta peli on kehittäjän taidetta, emmekä ole täällä sekoittamassa sitä. Haluamme vain auttaa heitä tuottamaan parhaan mahdollisen tuotteen.

Alton seikkailun tapauksessa Lumiukko-joukkue tunnusti, että pelaajien käyttäytymisessä on suuri ero iOS: ssä ja Androidissa ja premium-peleissä on paljon vaikeampaa aikaa Android-alustalla. Joten heidän alkuperäisenä ajatuksena oli tehdä muutos. Olemme vain auttaneet heitä kehittämään ilmaiseksi pelattavan version, jonka luulimme johtavan tasapainoon siitä, että tunteisimme edelleen olevansa premium-kokemus, mutta teimme F2P: n kaupallistamisvaihtoehtoja.

AC: On kulunut melkein vuosi siitä, kun kiinalainen teknologiayritys ZPlay osti 70 prosentin osuuden Noodlecakesta. Kuinka kyseinen kumppanuus on vaikuttanut pääsyynne Kiinan markkinoille? Mitkä ovat suurimpia eroja kiinalaisten ja pohjoisamerikkalaisten pelaajien välillä?

RH: Se on antanut meille pääsyn uusille markkinoille, jotka ovat vasta alkamassa näyttää potentiaaliaan. Koska Kiinan hallitus on äskettäin torjunut piratismia, kaikki pelit vaativat nyt rekisteröintinumeroa, joka annetaan peleille sen jälkeen kun ne ovat hakeneet hallitukseen. Tämä prosessi on hidas ja erittäin vaikea suorittaa loppuun, jos et ole Kiinassa, joten kumppanin ollessa paikalla avaa ovet markkinoille siellä.

Samoin WeChatin kaltaiset alustat integroivat nyt pelien HTML 5-versiot alustoihinsa, ja ne ovat osoittautuneet erittäin tuottoisiksi, jos sinulla on oikean tyyppinen peli. Esimerkiksi Hypätä! on muunnettu H5: ksi ja sitä myydään WeChatissa ja QQ: ssa ilmaisena pelinä, jolla on mainostustukea. Tästä tulevat tulonumerot ylittävät kaiken, mitä teimme iOS: lla ja Androidilla.

AC: Kun enemmän älypuhelinten valmistajia testaa "pelipuhelimien" ja lippulaiva-asiakirjojen vettä, mikä mahdollistaa melkein konsolinlaatuisen pelikokemuksen älypuhelimellasi, mistä näet mobiilipeliteollisuuden johtavan?

RH: Mielestäni mielenkiintoisimpana puolena tässä on se, kuinka Nintendo, yksi videopelien suurimmista nimistä, on ylittänyt aukon toiseen suuntaan kytkimen avulla. Mielestäni se, mitä näemme, on pikemminkin konsolien yhdentymisestä yhä kannettavampaa ja puhelimista yhä konsolilaisempia, ja ne kohtaavat jossain keskellä.

Sitten näet sovittimia ja asioita, joiden avulla voit vaihtaa suuret näytökokemukset kannettavista telakoiden ja kaapeleiden jne. Avulla. Razor työskentelee kuoren kanssa, jonka itse asiassa pudotat Razor-puhelimen, ja se muuttaa puhelimen täysikokoinen kannettava tietokone.

AC: Sovellusliikkeissä hallitsee usein salama panorointisuunnitelmissa tai jäljittelijöissä, jotka yrittävät kopioida onnistuneita kaavoja (katso: match-3-pelit, Flappy bird, Pokemon Go AR -tyyliset pelit, Battle Royale -pelit jne.). Onko ennusteita siitä, mikä seuraava trendikäs pelityyli tulee olemaan?

RH: "Pelit palveluna" -tyyppisellä mallilla on ehdottomasti siirtynyt moninpeleihin, enkä usko, että se poistuu pian.

Meillä ei todellakaan ole aikaa pelien jäljittelijöille / klooneille, ja mielestäni tämä on kokonainen matorasia, johon on vastattava sellaisten käyttöympäristön haltijoiden kuten Apple ja Google. Mutta jos tietäisin vastauksen siihen, mikä seuraava iso trendi tulee olemaan, luulen työskenteleväni pelin parissa eikä luultavasti kerro sinulle, ennen kuin se oli loppunut ????.

Ota kaikki irti Android-pelikokemustasi

SteelSeries Stratus Duo (60 dollaria Amazonissa)

Upea Bluetooth-ohjain käytettäväksi Android-peleissä, jotka tarjoavat peliohjaustukea, joka sisältää myös langattoman USB-dongin pelaamiseen tietokoneilla. Erittäin suositeltavaa!

Ventev Powercell 6010+ kannettava USB-C-laturi (37 dollaria Amazonilla)

Tätä Ventevin akkua suositellaan niin usein, koska se on niin kompakti ja kätevä. Saat sisäänrakennetun USB-C-johdon, sisäänrakennetun vaihtojännitteen laitteen lataamiseen ja 6000mAh akun kapasiteetin.

Spigen Style -rengas (13 dollaria Amazonissa)

Kaikista testaamistamme puhelintelineistä ja näytönohjaimista luotettavin ja tukevin on alkuperäinen Spigen Style -rengas. Siinä on myös minimalistinen koukkukiinnike auton kojelautaan.

Voimme ansaita palkkion ostoista linkkien kautta. Lue lisää.