Logo fi.androidermagazine.com
Logo fi.androidermagazine.com

Vulkan samsung galaxy s7: ssä on potentiaalisesti erittäin iso juttu

Sisällysluettelo:

Anonim

Samsungin esittely kaikesta, mitä Galaxy S7 ja S7 -reunat kykenevät - kun pystyt saamaan käsiinsä heidät - oli yhtä vaikuttava kuin koskaan. Kuten tämäntyyppisissä asioissa usein käy, vastauksia on kuitenkin jäljellä. Suorituskyvyn ja pelitoimintojen suhteen on hyvät mahdollisuudet ainakin parilla näistä kysymyksistä liittyä Samsungille, joka tekee näistä puhelimista ensimmäiset, joissa on Vulkan-sovellusliittymät.

Olemme nähneet demonstraatioita siitä, mihin Vulkan lopulta kykenee työpöytäympäristöissä, mutta suuri vastauksen tarpeessa oleva kysymys on, mitä Vulkan tarkoittaa Galaxy S7: n ja S7: n reunanomistajille. Tässä on mitä me toistaiseksi tiedämme ja mitä voimme arvata tapahtuvan seuraavaksi joidenkin erittäin älykkäiden ihmisten kanssa, jotka työskentelevät Vulkanin kanssa ja pelialalla.

Ensin, mikä on Vulkan?

Kysy keneltä tahansa tällä hetkellä OpenGL: n kanssa työskentelevästä pelaamisesta tarpeesta jotain parempaa, saat saman vastauksen. Kyllä, nyt kiitos.

Vaikka nykyisillä tekniikoilla voidaan tehdä paljon, pelikokemuksen tuominen eri alustoille on valtava haaste. Jopa oikeiden ihmisten ja oikeiden resurssien kanssa, se ei ole kaukana helposta. AMD yritti korjata tämän tekniikalla, jota he kutsuttiin Mantleksi, mutta sen sijaan, että projekti saatiin päätökseen, siirryttiin työskentelemään DirectX 12: llä. Mantle lahjattiin sen sijaan Khronos-konsernille avoimen lähdekoodin pyrkimyksenä standardisoida matalan tason laskenta ja renderöinti moni- ydin CPU-järjestelmät.

Pohjimmiltaan Vulkanin tavoitteena on helpottaa paremman grafiikan suorituskykyä hyödyntämällä moniytimistä prosessoriasi. Usean kierteitys tarkoittaa, että Vulkan voi tehdä sen, mitä OpenGL ES ei pysty, ja lopputulos on yleinen suorituskyvyn parannus. Koska se on avoimen lähdekoodin projekti, jota tukee useita pieniä ryhmiä, ensimmäinen julkaisu pystyi kohdistamaan useita alustoja samanaikaisesti. Android on yksi näistä alustoista, ja olemme jo nähneet useiden valmistajien aloittavan heti tapoja tukea Vulkania kehittäjille, jotka ovat kiinnostuneita rakentamaan jotain näihin sovellusliittymiin.

Kun istuimme Sascha Willemsin kanssa, joka on kehittäjä, joka on työskennellyt Vulkanin kanssa jo jonkin aikaa, hän huomautti toisen merkittävän edun Vulkanin käytölle.

Porttaus on toinen alue, josta pitäisi hyötyä. Vaikka OpenGL: llä ja OpenGL ES: llä on paljon yhteistä, joudut silti panostamaan paljon siirtämistoimiin, ja kirjoitat yleensä erilliset rendererit molemmille. Vulkanin kanssa niin ei enää ole. Ainoa asia, joka eroaa, on käyttöympäristökohtainen koodi, kuten renderointi-ikkunan saaminen, mutta sitä on parannettu paljon OpenGL: n (ES) kanssa WSI: n (ikkunajärjestelmien integrointi) kanssa, joka on osa Vulkania. Erityisesti NVIDIA Shieldin kaltaisten laitteiden kanssa, jotka tarjoavat GPU: n suorituskykyisiä työpöytiä, luulen, että Vulkanin ansiosta näemme lisää Android-palveluihin siirrettyjä Desktop-pelejä. Android-tuen lisääminen esimerkiksi Vulkan-esimerkkeihini oli vain muutaman minuutin kysymys, ja renderointikoodi on täsmälleen sama Windowsissa, Linuxissa ja Androidissa

Joten miksi Samsung markkinoi ensin? Periaatteessa Samsung aikoo käyttää Vulkania tuomioistuimen kehittäjille luoda kokemuksia, jotka kilpailevat suoraan Applen väitteen kanssa, että pelaaminen on parempi iPhonessa. Tarjoamalla tämän kenellekään muulle, Samsung voi lähestyä avoimia kehittäjiä tapahtumissa, kuten yrityksen tulevassa kehittäjäkonferenssissa, ja saada hienoja pelejä, jotka pelaavat parhaiten Galaxy S7- ja S7 Edge -laitteilla.

Onko Vulkan vastaus Metallle?

Suurin osa tällä hetkellä Vulkania käyttävistä ihmisistä on onnellinen vertaamalla tätä uutta sovellusliittymää siihen, mitä Apple on tehnyt heidän matalan tason suorituskehykseen, Metalliin. Jos olet koskaan nähnyt tapaa, jolla Apple näyttää Metalliä lavalla, tai käytit metallilla rakennettua peliä iPhonessa verrattuna saman pelin toiseen puhelimeen, tiedät ero merkittävissä. Luottamus OpenGL ES: n 3D-pelaamiseen puhelimella on resurssikohta, mikä tarkoittaa, että akku tyhjenee nopeammin huonompaan kokemukseen. Metal osoittaa, että suurella tavalla Applelle, ja teoriassa Vulkan voisi tehdä jotain vastaavaa Androidille.

Siinä on paljon enemmän, kuin olemme oppineet puhumalla Giant Spacekatin kehityspäällikön Brianna Wun kanssa. Metallin ja Vulkanin tuntevana kehittäjänä hän pystyi tarjoamaan pienen näkökulman.

On oikeudenmukaista kutsua niitä samanlaisiksi, koska molemmat tekniikat yrittävät ratkaista saman ongelman. Tämä OpenGL-pino on kestämätön, se kirjoitettiin iässä tämän yhden ytimen paradigman kanssa ja se vain ei toimi enää. Applen levittäminen metalliin on heille paljon järkeä. Ero Applelle on se, että he voivat tarkastella luetteloa ohjaimista, luetteloa GPU: sta, luetteloa näytöistä ja he hallitsevat paljon laitteistoa. He voivat tuoda jonkun ohjelmoimaan näitä asioita Assemblyssä, ja se on kestävä tie eteenpäin. Vulkan yrittää ratkaista saman ongelman kokonaisuutena, mutta se on paljon laajempi asia, jonka he yrittävät toteuttaa. Se on paljon, paljon vaikeampi ongelma ratkaista, varsinkin kun ei ole kyseistä tekniikkaa johtavan Applen kokoista yritystä.

Androidissa olemme jo nähneet esimerkkejä siitä, mistä Wu puhuu. NVIDIA ja Samsung ovat ilmeisesti hyppyjä ylös ja ilmoittaneet tukevansa Vulkania omilla tavoillaan, mutta se on ainakin ainakin seuraavaan Android-versioon, ennen kuin Google on hyväksynyt Vulkanin naiivisti kaikessa Androidissa. Jopa kun se tapahtuu, se on tarkoitettu vain Androidin uusimman version etenemiseen. Nopea katsaus Googlen viimeisimpien versioiden numeroihin on kaikki selitys, jonka tarvitset miksi tämän kestää jonkin aikaa ollakseen koko käyttöympäristön kokemuksen parantaja.

Googlen tuki ei ole ainoa edessä oleva haaste. Kehittäjien laaja käyttöönotto on merkittävä haaste missä tahansa ympäristössä. Kuten Wu huomautti haastattelumme aikana, Apple's Metal on ollut poissa jo jonkin aikaa ja kehystä tukevien pelien määrä on melko pieni.

Se on yksi näistä ideoista, joka todella ratkaisee ongelman, mutta ainakin Applen puolella on vielä pitkä tie kuljettavana, ennen kuin olemme todella ratkaisseet tämän paksun OpenGL-pinon ongelman. Se on rehellisesti sanottuna foorumin tappaminen.

Samsung haluaa puuttua tähän suoraan, ja sillä on ollut rajoitettua menestystä tällä lähestymistavalla niiden Fingerprint-sovellusliittymien ja monikkunaisten sovellusten tuen kanssa, mutta kuten Apple ja Metal, myös hetken ennen kuin näemme merkittävän käyttöönoton.

Entä Vulkan ja VR?

Toinen iso syy Samsung on siirtyä käyttämään mahdollisuutta olla ensimmäinen valmistaja, jolla on Vulkan-tuki, on Gear VR. Samsung ja Oculus ovat tehneet hienoa työtä nostamalla älypuhelimiin perustuvan VR: n passiivisen Google Cardboard -kokemuksen yläpuolelle, mutta alusta ei ole ilman suorituskykyongelmia. Koska Oculus ja Samsung toimivat molemmat Khronos-konsernin jäseninä, on järkevää, että molemmat yritykset rohkaisevat kehittäjiä tukemaan tätä uutta tekniikkaa Gear VR -kokemuksen jatkamiseksi. Itse asiassa Sascha kertoo, että VR on iso osa miksi Vulkan on nyt niin iso juttu.

VR luottaa suuresti sujuvaan kokemukseen, jolla on vakaa kuvataajuus eikä mitään haasteita. Vulkan tarjoaa paljon tällä alueella, esimerkiksi GPU-ajastimet ja paremman synkronoinnin yhdessä monisäikeistämisen kanssa. Jotkut mikrotutkimuksesta ovat melko yleisiä OpenGL (ES) -sovelluksessa ja vaikeasti korjattavissa. Mielestäni tämä on alue, josta Android hyötyy eniten. Vulkan on paljon selkeämpi kuin OpenGL ES ja tarjoaa etukäteen paljon tietoa esimerkiksi renderöintiputkesta GPU: lle (ja ohjaimelle), mikä tekee siitä paljon ennustavamman ja siten helpomman GPU: lle. Tämä johtaa paljon vähemmän työtä kuljettajalle ja korvaa OpenGL: n tilaa vievän (ja vaikea ennustaa) tilakoneen.

Vulkanin kanssa rakentaminen tekisi valtavan eron etenkin Gear VR: n yhteydessä, ja pelin kehittäjille se on hieno tapa tehdä enemmän tässä melko rajoitetussa, mutta huomattavasti helpommin käytettävässä VR-muodossa. Pelin kehittäjänä Wu: n tuki Samsungille Gear VR: n parantamisessa Vulkanilla ei voinut olla selkeämpää.

Gear VR: n käyttö tällä hetkellä suorittaa prosessorin niin kovasti, että se tyhjentää akkuani noin 50 minuutissa, ja viive on todella kauhea. Jos Vulkanin kaltaiselle avoimelle standardille on joskus sattunut erittäin pakottava tapaus laskeutua kokoonpanoon ja todella optimoida tämä graafinen kerros, niin se on. Emme aio napata lasia ikuisesti, sinun on kysyttävä mihin olemme menossa. VR: n ja näiden 3D-tekniikoiden rakentaminen on ehdottoman kriittistä. Jos Samsung tulee olemaan tällainen testitapaus tässä, tämä on optimaalinen. Siellä tätä tekniikkaa tarvitaan kipeästi.

Ei ole epäilystäkään siitä, että tämä on täysin vastakohta yön yli suorituksen nousulle, mutta Vulkanin mahdollisuudet avata ovet parempiin kokemuksiin eivät voineet olla selvempiä. Galaxy S7- ja S7 Edge -laitteilla se on Samsungille ensimmäinen askel kohti uutta uutta peli- ja VR-kokemusta sekä hyvä aika seistä pää ja hartiat kilpailun yläpuolella ja väittää olevansa täällä ensin.