Sisällysluettelo:
- VR-sisältöä on kaikkialla, ja kaikki rakastavat sitä
- Laitteistovalintaa ei voida sivuuttaa
- "Mutta minun asiaani ei tueta, joten tämä toinen asia epäonnistuu."
Virtuaalitodellisuuden nykyisellä aallolla on kolmenlaisia ihmisiä. Sinulla on varhaisia käyttöönottajia, jotka kaikki ajavat rahan heittämistä yhden tämän sukupolven VR-kypärään, uteliaita tekniikoita, jotka odottavat selvittääkseen, tarttuuko jokin näistä esineistä ennen rahan laskemista, ja muuhun maailmaan. Aivan kuten aikaisemmat VR-iteraatiot, tällä kolmannella ryhmällä ei ole joko aavistustakaan mikä VR on tai se tietää vain siitä, koska Lil Wayne ja William H. Macy näyttävät jatkuvasti televisiossaan yllään.
Satunnainen tarkkailija voi katsoa VR-laitteistojen uutta maailmaa, joka on räjähtää viime vuonna, ja kehittää sitä olkapääksi, koska se ei koskaan saavuta "pääasiallisia kuluttajia" nykyisen hinnoittelun ja saatavuuden kanssa. Vaikuttaa todennäköisemmältä, että nuo rento tarkkailijat eivät katso koko kuvaa. VR on ehdottomasti täällä jäädäkseen, koska se on huomattavasti enemmän kuin pelkkä laitteisto, joka nyt kiinnitetään pään päälle.
VR-sisältöä on kaikkialla, ja kaikki rakastavat sitä
Kun tarkastellaan VR: tä vain laitteena, jota käytät, sivuutetaan kaikki poikkileikkaukset, ja asioista on tulossa todella tärkeitä. Vaikka suurin osa VR-pelikokemuksista vaatii kuulokemikrofonin ja jonkin verran interaktiivisessa asennuksessa, passiivisia kokemuksia voidaan nauttia useilla keskeisillä tavoilla. Aikaisemmin Motorolan Spotlight Storiesissa laatiman ainutlaatuisena kokemuksena voit nyt nauttia YouTubessa ja Facebookissa vain puhelimen sovelluksella tai tietokoneen selaimella. Mene etsimään mitä tahansa 360 asteen videota Facebookista ja ihmisten, jotka eivät ole koskaan nähneet tällaista asiaa, alustavat reaktiot tarkastelevat pohjimmiltaan taikuutta. Sisällöntuottajat ja mainostajat sukeltavat tapoihin kiinnittää huomioasi tällä videomuodolla, ja se toimii.
Ei voinut olla selvempää, että VR: ssä on tällä hetkellä paljon enemmän kuin laitteistolla.
Tämän sisällön käyttö on vain osa yhtälöä. Todellinen hauskaa on sen sieppaaminen. Googlen varhaiset ponnistelut valokuvien avulla ja helppous, jolla voit ladata 360 asteen videota YouTubeen, ovat luoneet tilaa kaikenlaisille käyttäjille pohtia tapoja nauttia näiden kokemusten ottamisesta itse. Tällä kertaa viime vuonna se tarkoitti paljon rahaa ja paljon kokemusta videon editoinnista, jotta se toimisi hyvin, ja siinä lyhyessä ajassa meillä on nyt 200 dollarin vaihtoehtoja, joiden laatu on vaarallisesti lähellä ammatillisia kokemuksia, joita olemme nähneet. Google Cardboard ja Gear VR äskettäin. Toisin kuin toimintakamerat, jotka eroavat vain puhelimesi kamerasta, kun lennet alas lumen peittämästä mäestä 30 mph: n kohdalla, 360 kameraa on täydellinen kaikille, jotka näkevät jotain hienoa ja haluavat kaapata koko hetken pelkän sijasta ikkuna siihen.
Koska Google on äskettäin asettanut helpottamaan näiden 360 valokuvien ja videoiden upottamista verkkosivustoihin ja sovelluksiin, joukkoon työkaluja, joita he kutsuvat VR View: ksi, ei voinut olla selvempää, että VR: ssä on tällä hetkellä paljon enemmän kuin laitteistolla. Näitä kokemuksia ympäröivä sisältö on todella tärkeää, ja sen sisältö on halvempaa siepata ja helpompaa jakaa melkein päivittäin. Tämä on valtava määrä VR-valmiita valokuvia ja videoita, jotka eivät vaadi kuulokemikrofonien nauttimista, ja tiedämme, että VR-komponentti vie tämän hienon kokemuksen ja saa sinut tuntemaan olosi siellä, kun valokuvat ja videot ovat vangittuna.
Laitteistovalintaa ei voida sivuuttaa
Aiempien sukupolvien VR-kokemuksia oli käytännössä mahdotonta asentaa kotiisi. Ne olivat kohtuuttoman kalliita, vaativat paljon tilaa kodissasi toimiakseen hyvin, ja monilla ihmisillä oli melko merkittäviä pahoinvointi- ja päänsärkyongelmia, kun niitä oli käytetty yli muutaman minuutin. Tämä uuden sukupolven VR-kokemus tarjoaa melkoisen monimuotoisuuden. Google Cardboard toimii melkein kaikessa, ja sitä voidaan käyttää missä tahansa, jotta saat 360 asteen videosta entistä kiehtovamman tunteen. Samsungin Gear VR vaatii Samsung-puhelimen, mutta sellaisia on nykyään melko vähän maailmassa, ja alusta on kasvanut huomattavassa tahdissa sisällyttämällä loistavia pelejä ja laadukasta videota.
Tämä ei ole lisälaite olemassa oleville markkinoille, vaan se luo uusia markkinoita käyttäjille, jotka etsivät uusia kokemuksia.
Hyödyntämällä tätä kannettavaa kokemusta on Sony, joka ilmoitti VR-kuulokkeista kalliimpia kuin sen käynnistämiseen tarvittava pelikonsoli. PlayStation VR vetoaa suoraan PlayStation 4: n maailman omistajiin, joita on paljon. Koska tämän nykyisen sukupolven pelikonsolien suosituin konsoli on huomattava, Sonylla on laaja käyttäjäkunta myydä kuulokkeet ja merkittävä luettelo pelien kustantajista, jotka haluavat tukea sitä laatikosta. Vaikka tämä asennus ei todellakaan ole halpaa millään tavalla, sitä voidaan käyttää olohuoneessa tai makuuhuoneessa helposti ja se voidaan helposti laittaa pois valmistuksen jälkeen.
Missä asiat ovat hiukan vähemmän kannettavia ja universaalia, ovat työpöytäluokan VR-kokemukset. Oculus ja HTC ovat rakentaneet uskomattomia tulevaisuuden kokemuksia, jotka edellyttävät huomattavasti tehokasta - ja myös kallista - pöytätietokonetta. Maailmassa, jossa siirrettävyys on kuningas ja perinteinen Windows-pohjainen PC on hitaasti menettämässä markkinoiden osuutta iPadsille ja Chromebookille, voimakkaan pelitietokoneen epämääräisen "keskimääräisen kuluttajan" ryhmän ihmisten määrä vähenee. Toisaalta maailmassa, jossa on ylihinnoiteltuja konsoliportteja ja puutteellinen luettelo yksinoikeuksista, ei ole ollut valtavaa syytä rakentaa mukavaa pelitietokonetta viime vuosina Rift and Vive -sovellukseen saakka.
Vaikka Oculus Rift ja HTC Vive eivät ole halpoja tai yksinkertaisia, ne ovat ehdottomasti kuluttajavalmis. Aivan samalla tavalla kuin uusi Pokemon-peli myy Nintendo 3DS -kämmentietokoneita ja uusi Halo-peli myy Xbox-konsolit, HTC Vive ja Oculus Rift myyvät pelitietokoneita. Tämä ei ole lisälaite olemassa oleville markkinoille, vaan se luo uusia markkinoita käyttäjille, jotka etsivät uusia kokemuksia. Tämä ei tule olemaan iso dramaattinen muutos siinä, miten maailma käyttää tietokoneita, eikä se yritä hengittää elämää mihinkään, mikä jo deflatoi. Desktop-luokan VR työntää eteenpäin, ja ihmiset, jotka päättävät olla osa tätä, tekevät niin, koska se on jotain uutta.
"Mutta minun asiaani ei tueta, joten tämä toinen asia epäonnistuu."
Tärkeintä on tämä - VR ei ole menossa minnekään pian. Se ei katoa kuin 3D-sisältö, koska todelliset ihmiset voivat helposti ja edullisesti tehdä omia VR-valokuvia ja videoita. Se ei rajoitu kalliisiin tietokoneisiin, ja suurin osa näistä kokemuksista vaatii kodissasi saman verran tilaa, jonka jo omistat television katselemiseen tai pelien pelaamiseen päivittäin.
Seuraavaksi tapahtuva ei koske adoptiota, koska jollain tasolla, joka on jo tapahtunut.
VR ei ole tällä hetkellä yksi asia, ja se on merkittävä muutamasta syystä. Kukaan yritys ei ole tarpeeksi suuri tappaakseen VR: n epäonnistumalla jollain näyttävällä tavalla, ja jokaiselle näistä alustoista on päivittäin uusia ideoita. Näemme VR: n käyvän kouluissa, kodeissa, junassa töihin (vakavasti, älä tee tätä) ja pian lomaa ja jopa vain lounaalle.
Tämä asia, jota kutsumme tällä hetkellä VR: ksi, on jättiläinen muuttuva joukko ideoita, tuotteita ja kokemuksia, ja ei ole väliä, onko puhelimesi tuettu tai valitsemallasi tuotemerkillä ei ole kilpailevaa tuotetta. Tämä on nollakohde uudelle nimelle, jota kutsumme VR: ksi, ja se on jo kaikkialla. Seuraavaksi tapahtuva ei koske adoptiota, koska jollain tasolla, joka on jo tapahtunut.